O que é realidade virtual?

A súbita pletora de produtos de exibição na cabeça no mercado sugere que a realidade virtual está pronta para reinventar completamente a experiência de jogo. Mas enquanto a incipiente integração da realidade virtual é um fenómeno relativamente recente, a tecnologia tem sido um trabalho em andamento há quase meio século. Na verdade, os militares dos EUA, a NASA e até mesmo a corporação original da Atari contribuíram com esforços para fabricar um ambiente sensorial artificial com o qual as pessoas podem interagir .  

Então, o que é realidade virtual?

Você sabe que está em uma realidade virtual quando está cercado por um ambiente gerado por computador que pode ser sentido e interagido de uma forma que faz com que você se sinta realmente como se estivesse lá. Isso é feito bloqueando o mundo real e usando áudio, visual e outros comentários sensoriais para mergulhá-lo em um virtual. 

Geralmente, isso envolve receber imagens de um monitor de computador ou com um fone de ouvido de realidade virtual. A experiência também pode incluir som reproduzido de alto-falantes estéreos, bem como tecnologia háptica que simula sensações de toque através de força, vibração e movimento. A tecnologia de rastreamento de posição também é usada frequentemente para tornar o movimento e a interação no espaço 3D o mais real possível. 

Primeiros dispositivos

Em 1955, um inventor chamado Morton Heilig veio com o conceito do que ele chamou de “teatro da experiência”, um tipo de máquina que pode reproduzir filmes enquanto envolve todos os sentidos do espectador para atrair a pessoa para a história. Em 1962, ele apresentou o Sensorama, um protótipo que apresentava uma grande tela 3D estereoscópica, alto-falantes estéreo e um difusor de aroma. Sentados na engenhoca, os espectadores podem até sentir o vento soprando graças ao uso inteligente do efeito do túnel de ar. Clunky e à frente de seu tempo, a ideia morreu porque Heilig não conseguiu apoio financeiro para promover seu desenvolvimento.

Em 1968, Ivan Sutherland, amplamente considerado como o pai da computação gráfica, construiu o primeiro fone de ouvido de realidade virtual do mundo. Apelidado de “A espada de Dâmocles”, o dispositivo era essencialmente um sistema de exibição montado na cabeça que usava software de computador para projetar um gráfico simples. Um recurso exclusivo de rastreamento da cabeça tornou possível alterar o ponto de vista do usuário com base na posição do olhar. A grande desvantagem era que o sistema era massivamente grande e tinha que ser pendurado no teto, em vez de gasto. 

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Os anos 80

A capacidade de simular um senso de interação física com o ambiente gráfico não surgiu até 1982, quando os funcionários da divisão de realidade virtual da Atari iniciaram seu próprio projeto para desenvolver produtos de RV. A equipe inventou um dispositivo chamado DataGlove, que foi embutido com sensores óticos que detectavam movimentos das mãos e os convertiam em sinais elétricos. O PowerGlove, um acessório controlador para o Nintendo Entertainment System, foi baseado na tecnologia e foi lançado comercialmente em 1989.

Durante os anos 80, a Força Aérea dos EUA também fez uso da tecnologia de VR inicial para criar um dispositivo montado na cabeça chamado Super Cockpit, que simulava um cockpit real para treinar pilotos de caça. Separadamente, a NASA desenvolveu o Virtual Interface Environment Workstation ou o VIEW para experimentar ambientes virtuais. O sistema integrou um monitor montado na cabeça com o DataGlove e uma peça de roupa completa equipada com sensor que transmitia os movimentos, gestos e posicionamento espacial do usuário.

Os anos 90

Algumas das tentativas mais ambiciosas de entregar um produto de RV ao consumidor para as massas ocorreram logo antes da virada do século. A principal aplicação desta vez foi o jogo. 

Em 1990, Jonathan Waldern estreou um sistema de arcade que aproveitou as capacidades de imersão da VR. Sua linha “Virtuality” de produtos para jogos consistia de um fone de ouvido conectado a um pod arcade sit-down ou stand-up com controladores integrados que permitiam aos jogadores explorar ambientes virtuais. Os sistemas de arcade, que custam de 3 a 5 dólares para jogar, não pegaram bem. 

Um ano depois, a Sega lançou o Sega VR, um headset para consoles de jogos domésticos. Mais tarde, os concorrentes lançaram o Forte VFX1, projetado para funcionar com PCs, o Nintendo Virtual Boy, um capacete VR e o Sony Glasstron, um par de óculos de realidade virtual. Eles estavam todos de uma forma ou de outra, atormentados por falhas típicas de tecnologias novas e pouco sofisticadas. Por exemplo, o Nintendo Virtual Boy veio com um display de baixa resolução que causou dores de cabeça e náusea para alguns usuários.       

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Interesse renovado

Como muitos dos dispositivos nos anos 90 fracassaram, o interesse pela RV diminuiu na próxima década até 2013, quando uma empresa chamada Oculus VR lançou uma campanha de crowdfunding no site Kickstarter para arrecadar dinheiro para o desenvolvimento de um headset comercial de realidade virtual chamado Oculus. fenda. Ao contrário dos sistemas montados na cabeça de antigamente, o protótipo que eles criaram era muito menos desajeitado e apresentava tecnologia gráfica muito melhorada – tudo a um preço de US $ 300 para início de pré-venda.

O burburinho em torno da campanha geradora, que arrecadou mais de 2,5 milhões de dólares, logo chamou a atenção de muitos na indústria de tecnologia. Cerca de um ano depois, a empresa foi adquirida pelo Facebook por 2 bilhões de dólares, um movimento que, de fato, anunciou ao mundo que a tecnologia pode, de fato, estar pronta para o horário nobre. E desde o começo deste ano, uma versão polida do consumidor pode ser encomendada a partir de US $ 599,99. 

Ao longo do caminho, outros jogadores proeminentes também entraram no grupo como Sony, Samsung e HTC anunciando seus próprios headsets de jogos. Aqui está um breve resumo dos lançamentos de produtos mais recentes e futuros: 

Google Cardboard

Em vez de tentar melhor os outros concorrentes com um dispositivo, o gigante das buscas escolheu atrair os consumidores com baixa tecnologia. O Google Cardboard é simplesmente uma plataforma para permitir que qualquer pessoa que seja dona de um smartphone capaz tenha uma experiência de realidade virtual. 

Com um preço inicial de apenas 15 dólares, os usuários recebem um kit de papelão para montagem na cabeça que pode ser facilmente montado. Basta inserir o seu smartphone, iniciar um jogo e está pronto. Aqueles que preferem fazer seu próprio fone de ouvido podem baixar as instruções do site da empresa . 

Samsung Gear VR

Então, o que você pode fazer com um capacete de US $ 199 que você não pode fazer com o Google Cardboard? Bem, por um lado, o fone de ouvido Gear vem com sensores adicionais para melhor acompanhamento da cabeça para uma sensação mais suave de imersão e latência mínima. A Samsung e a Oculus também calibraram seus softwares e jogos para se integrarem perfeitamente ao headgear.  

HTC Vive

Atingir o mercado recente é o HTC Vive, que tem sido amplamente elogiado por oferecer uma das melhores experiências de realidade virtual por aí. Embalado com um par de monitores de alta resolução 1080×1200, mais de 70 sensores e um par de controladores de movimento, o sistema permite aos jogadores manobrar dentro de um espaço de 15×15 pés.

O sistema se conecta ao seu PC e inclui uma câmera frontal integrada que combina objetos da vida real e projeções virtuais no espaço visual. A grande vantagem que o Vive tem sobre o Oculus rift é a capacidade de envolver o campo VR com as mãos e o corpo, bem como com os olhos e a cabeça, embora pareça que tais capacidades acabarão por chegar ao Oculus Rift. 

Todo o sistema é vendido por US $ 799 no site da HTC Vive. Atualmente, uma seleção de 107 jogos deve chegar ao formato de realidade virtual. 

Sony PlayStation VR

Para não ser superada por seus concorrentes, a Sony anunciou que lançará seu dispositivo VR em outubro deste ano – a tempo para a temporada de compras natalinas. O monitor montado na cabeça é projetado para funcionar em conjunto com o Sony Playstation 4 e vem equipado com uma tela OLED de 5,7 polegadas com uma taxa de atualização de 120Hz. 

Também é compatível com os acessórios da Playstation, como os controladores Move Motion e a câmera, embora alguns críticos notem que eles não funcionam juntos tão perfeitamente quanto o sistema HTC Hive. O que a plataforma tem para isso é a ampla gama de opções de jogos que o sistema da Sony pode oferecer. Pré-encomendas a partir de US $ 499, através do varejista Gamestop, esgotaram em poucos minutos.

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